Entidades Participantes

 
Fundación ASPAYM Castilla y León

 

Objetivos

 
El objetivo principal de este sistema es el de complementar la rehabilitación de pacientes con algún tipo de limitación motora y/o cognitiva debido a un accidente cerebrovascular, facilitando la labor del terapeuta a la hora de controlar la correcta ejecución de los diferentes movimientos, y aumentando la motivación del paciente. Para ello emplea el dispositivo Microsoft Kinect 2.0, cámara de captura de movimientos que nos permite evaluar el cuerpo completo del paciente.

 

Características

 
Ofrece una gran flexibilidad de cara a las diferentes limitaciones de los pacientes, debido a que permite calibrar alcances motores, determinar una serie de parámetros de dificultad, diferenciar en tiempo real entre sedestación y bipedestación, y ofrece un modo de juego guiado para pacientes con hemiplejias, ataxias o paraplejias muy severas.

Todas estas diferenciaciones se han ido determinando a través de diferentes pruebas con pacientes, así como valorando las opiniones de los propios fisioterapeutas del centro.

La Isla EPIKa precisa de la implementación de dos aplicaciones:

Aplicación web: en esta aplicación (desarrollada por el equipo Javacoya, perteneciente a ASPAYM Castilla y León) el terapeuta podrá definir los escenarios que debe realizar cada paciente y sus parámetros de dificultad.

Aplicación de usuario: en esta aplicación el paciente interactuará por medio de Kinect 2.0 con los diferentes escenarios desarrollados.

  • La Playa del Alivio: se centra en la rehabilitación de las extremidades superiores. La dinámica del juego es que el avatar debe desplazarse a través de una playa llegando a distintas palmeras, que debe golpear estirando los brazos o levantándolos un número predeterminado de veces, y posteriormente recoger los cocos que caigan a sus lados.
Captura de La Playa del Alivio
  • La Selva Contaminada: se centra en la rehabilitación de las extremidades superiores e inferiores. La dinámica del juego es que el avatar debe atravesar una selva recogiendo dos tipos de objetos: troncos que aparecerán en el suelo y para los que necesitará hacer una sentadilla, y hojas de los árboles para los que necesitará estirar los brazos hacia arriba.
Captura de La Selva Contaminada
  • La Cueva del Volcán: se centra en la rehabilitación del equilibrio, haciendo que el paciente tenga que recoger objetos mediante inclinaciones laterales del tronco. El avatar se desplaza automáticamente en una vagoneta sobre unos raíles, y el usuario únicamente tiene que inclinarse.
Captura de La Cueva del Volcán

 

Conclusiones

 
 

El objetivo principal de este juego serio es complementar las terapias de rehabilitación de pacientes de accidente cerebrovascular utilizando la realidad virtual, de tal manera que aumente significativamente la motivación de éstos antes de las terapias. Debido a la gran jugabilidad de los escenarios, los pacientes realizan los ejercicios de una manera repetitiva y completamente voluntaria. Además los terapeutas encuentran este sistema lo suficientemente flexible como para adaptarse fácilmente a la formación de pacientes con diferentes secuelas.

Actualmente el sistema está instalado en el centro de rehabilitación Ictia para la realización de pruebas con pacientes.

Instalación en Ictia.